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本人美术学习10几年,设计工作4年多,虽不算经验丰富,但也有些个人的小见解,希望能给学弟妹们一点工作上的小帮助。
我刚刚做设计工作时是一个非常自我,常常“俯视”他人意见的人。面对客户或是老板的意见时,虽然嘴里不说坏话,但是心里总是想着“我是设计师还是你是啊?你不是就给我闭嘴。”但结果每次都是无奈的被一些别人的意见所“强奸”。觉得很无奈,但又没有很好的跟别人去沟通,总有种怀才不遇的苦闷,不知道各位有没有这种感觉。
后来没事上网看看别人的一些帖子,无意中看到又一篇文章在讨论“设计到底是不是艺术”这样一个论题,其中就有人说设计不算真正的艺术,他对艺术的定义是:艺术是一种高层次的精神产物,是艺术家为了满足自己的精神需要所制作的物品。它是不需要去迎合欣赏者的。而设计刚好相反,应为设计的产生本身就是为了给别人使用带来方便和愉悦,所以它是必须去迎合欣赏和使用者的。所以它背离了艺术的核心概念,应该不属于艺术。我暂且不说这种说法是对是错,因为我也不敢妄自给艺术和设计下个定论,但是这种说法确实改变了我的设计观念。我明白了设计是在为别人服务,你要考虑你的受用群体,而不是在做自己满意就行的艺术品。所以以后我在做设计的时候就常常强迫自己做一些别人觉得好的东西。但一段时间下来,自己又觉得非常难受。因为自己都不好意思说那些东西是自己做出来的。这样就只好换工作,到别的工作岗位去看看,后来发现哪里都一样,有的设计做的实在是没有什么美感,但偏偏客户见到觉得好得不得了。
直到有一次我将心里的一些无法解开的疑问请教了一位前辈,那位前辈又告诉了我一个新的设计感念,那是“策”,“策”是我们方言里“谈”或是“聊天”的意思,也就是说要沟通,我当时非常不解,设计就是设计怎么变成“策”了的呢?他说:“你看看“设计”这两个字,为什么叫“设计”呢?其实就是“设一个计”,好得的设计师,很容易让别人中计。那让别人中计的最快捷的方法就是让别人相信你,要让别人相信你就得和别人熟悉,要想和别人熟悉最起码的就是要会“策”。你先把别人策晕了也就成功一半了,你做设计也就事半功倍。”我这才明白他的意思。做设计学会沟通很重要,不要以为只要做出自己认为好的设计就能成为成功的设计师,这种想法只对了一半,应为好与不好通常都是别人说了算的。
从那以后我就从一个别人拿资料丢在我桌上让我做,我诸多设计酷站收藏网找个版改改套套,做完别人拿走,然后一遍又一遍的改或是重做的工作方式改变到:做之前,先找机会和客户了解情况,(包括他做什么产品,公司的规模,在行业内的影响力,客户群体等等,一些相关的资料,最重要的是了解他对我将要做的设计的一个大概想法,当然有的客户会说不想影响你的思路,让我自己去放开手脚做,这样的话那就要很好的用刚刚收集的资料为设计做好一个准确的定位。),然后结合刚刚收集的资料大概谈一谈我想把这个设计做成一个什么样的。(这就要靠一点小经验了,做的多自然会知道什么样的人大多不会排斥什么样的设计方案,最开始最好是四平八稳不要有很大的突破的设计方案,除非是客户强烈要求或是受众是非常年轻的人)聊完再动手做,通过聊天既给客户一个负责的好印象又很好的了解了客户的需要也为设计做好了一个方向的定位。做好后及时和客户讲解你的设计意图。(说一说这套设计对于他或是他产品的消费群体的有益之处,)一般聊完会要修改,但是修改意见会比以前做设计时少很多,做事轻松多了,有很多意见也是自己提出来的,客户一般会比较满意。
这只是我的一点小经验,希望对初入社会的设计同胞们一点小帮助,说的不对不要见怪。还有一点就是做设计是服务行业,多站在客户的立场上考虑问题。放弃一些过于自我的思维方式,也许会比较容易开展工作的。
我刚刚做设计工作时是一个非常自我,常常“俯视”他人意见的人。面对客户或是老板的意见时,虽然嘴里不说坏话,但是心里总是想着“我是设计师还是你是啊?你不是就给我闭嘴。”但结果每次都是无奈的被一些别人的意见所“强奸”。觉得很无奈,但又没有很好的跟别人去沟通,总有种怀才不遇的苦闷,不知道各位有没有这种感觉。
后来没事上网看看别人的一些帖子,无意中看到又一篇文章在讨论“设计到底是不是艺术”这样一个论题,其中就有人说设计不算真正的艺术,他对艺术的定义是:艺术是一种高层次的精神产物,是艺术家为了满足自己的精神需要所制作的物品。它是不需要去迎合欣赏者的。而设计刚好相反,应为设计的产生本身就是为了给别人使用带来方便和愉悦,所以它是必须去迎合欣赏和使用者的。所以它背离了艺术的核心概念,应该不属于艺术。我暂且不说这种说法是对是错,因为我也不敢妄自给艺术和设计下个定论,但是这种说法确实改变了我的设计观念。我明白了设计是在为别人服务,你要考虑你的受用群体,而不是在做自己满意就行的艺术品。所以以后我在做设计的时候就常常强迫自己做一些别人觉得好的东西。但一段时间下来,自己又觉得非常难受。因为自己都不好意思说那些东西是自己做出来的。这样就只好换工作,到别的工作岗位去看看,后来发现哪里都一样,有的设计做的实在是没有什么美感,但偏偏客户见到觉得好得不得了。
直到有一次我将心里的一些无法解开的疑问请教了一位前辈,那位前辈又告诉了我一个新的设计感念,那是“策”,“策”是我们方言里“谈”或是“聊天”的意思,也就是说要沟通,我当时非常不解,设计就是设计怎么变成“策”了的呢?他说:“你看看“设计”这两个字,为什么叫“设计”呢?其实就是“设一个计”,好得的设计师,很容易让别人中计。那让别人中计的最快捷的方法就是让别人相信你,要让别人相信你就得和别人熟悉,要想和别人熟悉最起码的就是要会“策”。你先把别人策晕了也就成功一半了,你做设计也就事半功倍。”我这才明白他的意思。做设计学会沟通很重要,不要以为只要做出自己认为好的设计就能成为成功的设计师,这种想法只对了一半,应为好与不好通常都是别人说了算的。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
2024年11月17日
2024年11月17日
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